Silent Hill Townfall, la recensione: Scozia e anni ‘90, che coppia. Ma enigmi e stealth…
Da Screen Burn e Annapurna un capitolo irrituale della saga più spaventosa nel gaming. Non è perfetto, ma l’audacia si lascia apprezzare
Da Screen Burn e Annapurna un capitolo irrituale della saga più spaventosa nel gaming. Non è perfetto, ma l’audacia si lascia apprezzare
Paolo Sirio 21 settembre - 13:23 - MILANO Scegli Gazzetta come fonte preferita su GoogleUn silenzio durato dodici anni, da Downpour al remake dell’iconico Silent Hill 2. Da allora, era il 2024, Konami non si ferma più: siamo già al terzo capitolo uscito nel giro di ventitré mesi, con otto milioni di copie vendute ad oggi. E l’intenzione, con il rifacimento del primo episodio all’orizzonte, è fare di Silent Hill una serie annuale. Stavolta tocca a Silent Hill Townfall, realizzato in collaborazione con l’editore Annapurna Interactive e lo sviluppatore Screen Burn (Observation), e ambientato nell’irrituale setting di un’isola scozzese.
Nascondino 2.0
—Complice l’estrazione del fondatore della fu No Code, Jon McKellan, Silent Hill Townfall è un’esperienza survival stealth. Aggiunge, cioè, una forte componente di furtività al tradizionale filone del survival horror. L’introduzione di più personaggi e punti di vista, però, consente di mantenere una certa varietà all’interno dello stesso tessuto ludico. Townfall è un gioco che non dà riferimenti nello stealth, manca ad esempio un radar, e interpreta la sua dimensione analogica per fini di gameplay. Una tv portatile permette di studiare le routine dei nemici mostruosi, un cercapersone, sottrazione che arriva quando prendiamo dimestichezza, di tracciarne i movimenti con un grado di approssimazione. C’è tanto di Alien Isolation, dai ripari di fortuna alle sbirciatine dietro l’angolo, passando ovviamente per l’inedita visuale in prima persona. Sebbene ci siano parti sorprendentemente da sparatutto, destinate a trasmettere una sensazione di potere smisurato, nella maggior parte dei casi conviene tenere le mani al loro posto. E qui interviene la sfumatura prevedibile dell’azione silenziosa, ovvero i diversivi, di cui almeno non è stato fatto un abuso.
Ritorno al futuro
—Tutto grida anni ‘90 in Silent Hill Townfall. Dai telefoni fissi usati per salvare la partita ai floppy disk, è un tuffo in un passato (rassegniamoci…) ricostruito in maniera credibile e che si sposa alla perfezione con il linguaggio della saga. L’impronta è inevitabilmente quella di Silent Hill 2, e in generale St. Amelia, attorno alla cui tragica vicenda ruotano i misteri che siamo chiamati a risolvere, si innesta in quel filone con scioltezza. La nebbia, il condominio abbandonato, la città deserta, le cartoline, "l’Otherworld", lo sviluppo criptico, la rivelazione dell’identità di amici e nemici - una materia che il racconto si trova molto a proprio agio a plasmare, invertendo i ruoli e giocando con le prospettive. A questo Screen Burn ha aggiunto qualcos’altro di suo, che non si limita al rosso della fotografia. La tormentata storia d’amore c’è: qualcosa è andato irrimediabilmente storto tra i nostri protagonisti. Ma, come maggiormente visto in alcuni dei capitoli apocrifi, c’è anche una storia d’insieme attuale. Una comunità è distrutta da un incidente causato dall’avidità di una corporazione, e fin qui… Ma il modo in cui lo studio inglese racconta i meccanismi interni a questa corporazione, la non troppo sottile critica ai CEO milionari: se lavorate per una multinazionale e leggete il giornale nell’anno domini 2026, vi suonerà parecchio familiare. E messo in un videogioco è moderno e coraggioso, e poteva giungerci solo da uno sviluppatore con un DNA indie.
Tutto oro?
—Gli enigmi ci sono e sono pure tanti, come da tradizione della saga, ma non se ne segnalano di memorabili e finiscono prevalentemente in secondo piano rispetto alla navigazione della mappa. Risultano tipicamente meglio comprensibili che in Silent Hill f, ma permangono problemi di leggibilità delle icone e qualche mezzo mancante nelle spiegazioni. Il gioco afferma di aver implementato di base un sistema di "consigli" che in realtà non consiglia granché, e probabilmente sarebbe bastata una funzione dinamica a seguire il giocatore incastrato qua e là. Nello stealth, a volte la "marcatura" dell’IA è un pochino troppo stretta, specie quella di un mob imbattibile che, in stile Mr. X di Resident Evil, possiamo soltanto rallentare o aggirare. L’atmosfera è già abbastanza opprimente da sé, da novello videogioco dell’orrore, ma un simile pressing ci ha talvolta impedito di trovare la via d’uscita per lunghi lassi di tempo. L’altra faccia della medaglia è che succede spesso di correre a perdifiato e chiudersi a chiave una porta alle spalle con i nemici che battono i pugni per entrare - un punto che, nella ricerca delicata del brivido, va segnato a favore di Screen Burn.
Silent Hill Townfall, il verdetto
—Silent Hill Townfall è un titolo gradevole, la cui storia si segue con piacere e del quale il gameplay centra alcuni aspetti - vedasi l’esplorazione torcia alla mano - più di altri, ma senza scadere mai nel tedioso. Il bilanciamento della sfida non è sempre perfetto, il loop di gioco viene reiterato, e questo è ormai un vizietto che stiamo vedendo ripresentarsi nei single-player, per aumentare (e non di poco) il volume del prodotto. Ma, in definitiva, è un buon thriller psicologico e un buon Silent Hill. Silent Hill Townfall è disponibile per PC e PS5 dal 24 settembre.
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