Wolverine, la recensione: la storia c'è, il sangue pure. Ma oltre i combattimenti...
La Gazzetta dello Sport

Wolverine, la recensione: la storia c'è, il sangue pure. Ma oltre i combattimenti...

Giovedì 10 settembre 2026
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Insomniac, lo studio Sony più prolifico, torna con un’avventura ultra-violenta, che finché c'è azione funziona

Insomniac, lo studio Sony più prolifico, torna con un’avventura ultra-violenta, che finché c'è azione funziona

Paolo Sirio 10 settembre - 18:06 - MILANO Scegli Gazzetta come fonte preferita su Google

Ci sono videogiochi con storie produttive così travagliate da risultare più interessanti di quelle che raccontano. Marvel’s Wolverine è tra questi. Annunciato nel 2021, si è fatto vedere poco o niente per non pestare i piedi al fratello maggiore Spider-Man (già tre capitoli all’attivo e circa 60 milioni di copie vendute), e per coprire le magagne tecniche emerse dietro le quinte. Ha cambiato creative director e director nel bel mezzo dello sviluppo, ed è stato ridimensionato nelle proporzioni in favore di una struttura lineare. Rinunciando all’ultimo momento ad una versione PC. Tutti travagli che hanno lasciato cicatrici evidenti sul Wolverine che abbiamo provato su PS5.

mi manda spider-man

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Wolverine soffre un po’ il problema atavico dei videogiochi single-player di ultima generazione: ha una coda lunghissima e riempitivi che ne dovrebbero in teoria giustificare l’esistenza, il prezzo pieno. Deve durare di più. Come se fosse una questione di quantità e non (necessariamente) di qualità. Da questo punto di vista, Wolverine ha poco da offrire al di là del suo sistema di combattimento. Ricicla ambientazioni in cui torniamo svariate volte, a non fare altro che menare le mani. C’è penuria persino dei minigiochi di cui Insomniac abusa nei suoi Spider-Man. E per quanto gli scontri ad artigli nudi sappiano essere esaltanti, la loro ripetizione pressoché invariata a profusione può stancare. Parliamo di un gioco dove ogni legatura tra missioni e capitoli, buona parte delle location (le corpose, almeno) sembrano ricordarci di quello che avrebbe dovuto essere questo “fratello sfortunato” dell’epopea di Peter Parker. Magari semi-open world, visto che possiamo girare abbastanza in lungo e in largo - limitati, però, a recuperare materiali e un unico collezionabile, a sbloccare prove a tempo. Tempo che gli sviluppatori non hanno avuto nemmeno per chiudere quegli ambienti che avrebbero dovuto essere esplorabili, lasciando solo il messaggio di ritornare all’obiettivo quando usciamo troppo dal seminato.

come al cinema

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Wolverine in qualche modo funziona, alla fine, ma restituisce una sensazione di scarsa rifinitura e incompiutezza che pochi altri titoli della scuderia PlayStation hanno destato negli anni: Days Gone, per citarne uno, complice qualche calo di framerate nella seppur (come sempre) sontuosa offerta tecnica. Ottima la rappresentazione cinematografica di Essex, personaggio ben scritto, carismatico, misterioso, onnipresente quasi quanto il suo interprete Troy Baker. Ottima la connotazione amnesica di Logan, che porta ai pezzi di racconto più intensi e ai suggestivi ricordi da epoche lontane. La storia ci mette un po’ a trovare la sua strada: la prima parte è abbastanza dimenticabile, nel mezzo prende corpo con alcune buone intuizioni, poi abbraccia una chiusura interminabile e ridondante. La riprova delle difficoltà col passo è che cambia antagonista tre volte…

una pioggia di sangue

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A livello narrativo e ludico, gli espedienti più abusati ci sono tutti: la “detective mode” in cui indaghiamo sugli indizi in una stanza, le sezioni introspettive nel palazzo mentale di Wolverine. Non sarebbe male se i budget sterminati di cui godono queste grandi IP venissero utilizzati, anche in una percentuale minore, per implementare qualche dinamica innovativa. Non che qualche elemento di novità non ci sia, rispetto all’ormai prevedibile parco esclusive PlayStation. Nel linguaggio visivo incide l’ultraviolenza che rasenta lo splatter, con ambienti spruzzati di rosso sangue, costumi strappati, arti troncati in ogni inquadratura. Le lame di Wolverine affondano e lasciano segni tangibili come mai prima d’ora in un titolo dei creatori di Ratchet & Clank, che forse si sono accontentati di sorprendere in termini di cifra stilistica. La mobilità per le ambientazioni - molto suggestiva Tokyo, per i vicoli e per i tetti - sembra adattare il framework di Spider-Man ad un personaggio che non può ciondolare tra i grattacieli. Corse a perdifiato, scivolate in extremis, salti irrealistici: le lezioni dell’Uomo Ragno sono state studiate a menadito, questo era fisiologico e preventivato, e va bene così.

wolverine, il verdetto

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Il sistema di combattimento di base è il classico “free flow”, fluido, flessibile, già visto. Parata, schivata, attacco chiaro, attacco rosso… con la gustosa eccezione dei balzi alla gola dei nemici e delle raffiche furibonde. La meccanica degli adattamenti si presta ad un accenno di build, difensiva, offensiva; le tecniche presto o tardi si sbloccano tutte, quindi c’è poco da scegliere. Buona la trovata di legare lo sblocco dei costumi (tantissimi) al potenziamento dell’energia, che spinge a provarne di diversi. Rendendo il combattimento viscerale e letteralmente furioso fin da subito, però, Wolverine sembra sparare tutte le cartucce nelle primissime ore, senza riuscire più ad offrire un adeguato senso di progressione. Un’ampia porzione di giocato, il cui monte ore era stato suggerito essere assai inferiore, resta scoperta: a conferma di ciò, un passaggio pensato per essere di rottura nella storia e impattare fortemente il gameplay altro non fa che riprodurre, e pure in piccolo, l’originale modalità Furia. Ma una cosa è giusto sottolinearla: a personaggio rabbioso corrisponde gioco rabbioso, e questo è un punto da segnare al team di Burbank. Marvel’s Wolverine è disponibile su PS5 dal 15 settembre.

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