Castlevania: Belmont’s Curse, la recensione: di padre in figlia, il grande classico Konami è tornato
La Gazzetta dello Sport

Castlevania: Belmont’s Curse, la recensione: di padre in figlia, il grande classico Konami è tornato

Martedì 13 ottobre 2026
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Trevor Belmont lascia la frusta nelle mani della figlia Rose, come l’etichetta giapponese ha fatto con un nuovo sviluppatore

Trevor Belmont lascia la frusta nelle mani della figlia Rose, come l’etichetta giapponese ha fatto con un nuovo sviluppatore

Paolo Sirio 13 ottobre - 09:00 - MILANO Scegli Gazzetta come fonte preferita su Google

"Il ritorno del re" e altre standing ovation si sprecano ultimamente, da quando Konami ha smesso di occuparsi (solo) di slot machine e ha ripreso a sfornare, spesso in collaborazione con altre etichette, videogiochi su videogiochi. L’accostamento a re, e regine, stavolta non cade sprecato. Castlevania: Belmont’s Curse riaccende la luce su una delle serie cardine del gaming, una che, non a caso, ha dato almeno metà del nome al genere dei metroidvania. 

L’altra metà dei "metroidvania"

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Della leggendaria saga, che per qualche anno ha vissuto una strana vita parallela e indipendente da serie animata su Netflix, Castlevania: Belmont’s Curse eredita in primis la costruzione degli ambienti. La mappa è piena di strutture e strettoie, alti e bassi, cunicoli segreti, muri insormontabili o presunti tali. Costruiti e alternati al millimetro perché il giocatore ci passi o forse no, o magari più tardi, al prossimo potere che sbloccherà. Il backtracking, il requisito cioè di tornare frequentemente sui propri passi una volta ottenuta una nuova abilità, è della partita ma non in maniera esagerata: è come se Belmont’s Curse sapesse di essere un metroidvania ma che, avendo contribuito alla nascita di questo filone dell’azione a piattaforme 2D, non avvertisse il bisogno di mettere eccessivamente i puntini sulle "i". Al di là delle architetture sontuose, e dei fondali da fotografia tra iconico castello e Notre Dame, la presentazione della mappa è quello che fa davvero la differenza rispetto ai concorrenti: l’esposizione è chiara e leggibile, è sempre lineare dove dirigersi per raggiungere una qualunque destinazione. 

Non è Dead Cells

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Avendone realizzati ormai così tanti, Evil Empire sapeva di dover fare qualcosa di diverso, e non un semplice reskin. Prima di tutto, rispetto a Dead Cells (dello studio consulente Twin Motion), non è un "roguelike": la cosa ci ha ingenuamente sorpreso e costituisce un enorme distinguo nei trend affermati oggi. Il titolo ha una difficoltà medio-bassa, cosa che potrebbe non piacere a tutti, e in questo ha il suo peso che al game over non perdiamo alcunché: continuiamo ad accumulare “punti” e salire di livello. E, a furia di perdere contro mob comuni - il gusto di farti fuori comunque ce l’hanno -, si arriva ai boss con gradi di potenza esagerati che un po’ rompono l’esperienza. Un altro elemento di sorpresa è la mole di opzioni disponibili per modificare granularmente il tasso di sfida. Ci sono levette e barre per ritoccare ogni aspetto, dai danni subiti e apportati ai nemici per arrivare all’assenza della morte. Ma la più salvifica è quella per respawnare direttamente davanti alla stanza del boss dopo essere stati battuti. Insomma, qualcuno lassù vuole davvero che completiate la storia. 

La carta giusta

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Altrove, lo sviluppatore si è premurato di implementare la meccanica degli Arcani per conferire personalità ad un’avventura che rischiava di sembrare The Rogue Prince of Persia 2 (in realtà, somiglia di più a The Lost Crown). La protagonista Rose ha ereditato dalla madre - solo uno dei volti noti di cui sentiamo parlare o che vediamo nel gioco, e che lo lega ai predecessori - un mazzo di tarocchi misteriosamente connesso alle boss fight. Li dovremo trovare disseminati per l’ambientazione grazie ad un sistema indizi, da scovare a loro volta esplorando e da decifrare. Appena identificati, potremo affrontarli per acquisirne un’abilità potenziabile con una manciata di sfide e averli quali alleati, o presunti tali. Sbloccarli è essenziale per ottenere i finali "giusti": tecnicamente potremo finire il gioco dopo i primi tre, ma così che divertimento ci sarebbe… ? Non è da tutti collegare tanto profondamente una dinamica ludica al tessuto narrativo principale - non si parla di semplici collezionabili. Il contro è che, a volte, abbiamo la soluzione agli enigmi, pensiamo (sappiamo) di aver capito il puzzle, ma ci dobbiamo arrivare come e specificamente dove ordina il gioco, e non è facilissimo mettersi sulla sua stessa lunghezza d’onda. Complessivamente, è un bel modo per restare nel loop, anche perché c’è di continuo qualcosa da scoprire mentre lo fai. Tempi realmente morti non ce ne sono: se una sera non andate avanti nella main quest, sapete che, girovagando, un cunicolo o un nuovo sbocco segreto da qualche parte lo troverete. E questo dà un certo senso di progressione non propriamente all’ordine del giorno. Il sistema di combattimento verte su fondamenta solide e un’ampia gamma di categorie di armi, che cambiano pure radicalmente le basi del gameplay. Se vogliamo bloccare anziché schivare, c’è lo scudo o un’abilità per il parry che richiede un certo tempismo (ma nemmeno troppo). Se vogliamo attaccare alla distanza, ecco la lancia, utile contro i cattivissimi nemici volanti; se l’intento è essere cool a tutti i costi Rosa ha la frusta nel DNA, in aggiunta a quella di ordinanza usata per la traversata, non sempre precisa. Non aspettatevi combo elaborate o interazioni ramificate: Belmont’s Curse mantiene la discreta rigidità tipica della serie, ma è improbabile che un giocatore scelga Castlevania per i combattimenti. 

Castlevania: Belmont’s Curse, il verdetto

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Castlevania: Belmont’s Curse ci ha messo un po’ a convincerci: a lungo abbiamo avvertito qualcosa che non andava, probabilmente le incursioni 3D che appesantiscono tecnicamente il gioco (qualche incertezza persino su PS5) e sviliscono la sacralità del marchio. In definitiva, è un gioco di fascia medio-alta che assolve bene al suo compito: la mappa e gli ambienti non sono un pasticcio incomprensibile, come invece capita in tanti metroidvania anche tra i più elogiati. E aggiunge quel quid che, tra tradizione della saga e Arcani, lo distingue a sufficienza dai discendenti alla lontana. Il grosso di questa “distinzione” arriva per i più pazienti ma, per tutti gli altri, nel mentre ci sono ore di genuino divertimento.

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